duminică, 28 februarie 2016

IAC (Instruirea Asistată de Calculator) , Calculatorul – Instrument de predare a disciplinelor ȘCOLARE.


CE ESTE INSTRUIREA ASISTATĂDE CALCULATOR ?
Instruirea asistată de calculator presupune o cercetare a elevului supravegheată şi îndrumată de profesor, care îl ajută în realizarea operaţiilor tehnice, a celor de documentare, în identificarea legăturilor între informaţii, conducându-l către o nouă cunoaştere
SOFTWARE EDUCAŢIONAL.
Noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării favorizează dezvoltarea a numărate tipuri de aplicaţii pentru instruire. 
Distingem două tipuri de aplicaţii utilizate la clasă:
                        Software-ul folosit ca suport pentru activităţile de predareînvăţare. În cadrul acestei categorii fac parte utilitarele şi materialele de referinţă, softul tematic.
                        Software-ul educaţional propriu-zis. Aceste aplicaţii sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi să-şi însuşească sau să dobândească anumite competenţe pentru demonstraţii,
simulări, experimentări. 
Softul educaţional reprezintă un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigură:
  • ƒ     memorarea datelor,
  • ƒ     organizarea datelor în fişiere ,
  • ƒ     gestionarea fişierelor ,
  • ƒ     simularea învăţării
  • ƒ     realizarea învăţării
  • ƒ     evaluarea formativăa învăţării
  • ƒ  controlul reglarea / autoreglarea şi autocontrolul activităţii de învăţare / educaţie . 

Clasificarea softurilor educaţionale folosite în IAC
1.SOFTWARE TUTORIAL
            software de predare interactivă de noi cunoştinţe (tutorial);  
       Tutorial –  presupune utilizarea calculatorului în procesul predării, pe bază unui dialog de investigare realizat între calculator şi instruit.
ex.
2. SOFTWARE DE EXERSARE PRACTICĂ (drill-and-practice);
Exerciţiul practic (Drill-and-practice) – softurile de exersare pot intervine ca un supliment al lecţiei, realizând acţiunea practică individuală necesară asimilării unor cunoştinţe şi deprinderi specifice în cadrul disciplinelor de învăţământ. Un soft de exersare oferă un set de sarcini repetitive cu caracter algoritmic, iar la finisarea acestuia urmează analiza răspunsurilor date.
Structura unui soft de exersare conţine etapa de familiarizare, etapa de desfăşurare a acţiunii printr-un şir de operaţii repetitive. Pot fi introduse mai multe acţiuni. Întrebările de consolidare vor fi puse pentru a determina nivelul de însuşire a competenţelor formate. Etapa aprecierii răspunsurilor va ghida elevul fie la finisarea programului, fie la repetarea acestuia, în cazul insuccesului.
Avantajul acestor produse: elevul lucrează în ritm propriu şi este apreciat la corectitudinea răspunsului dat, învăţarea devine individualizată; dezavantajul major: învechirea morală rapidă a materialului. Pentru a evita plictiseala, repetarea şi învăţarea pe de rost a sarcinilor oferite, acţiunile de exersare trebuie să fie generate aleatoriu de către produsul informatic.
ex.
3. SOFTWARE DE SIMULARE ŞI EXPERIMENTARE VIRTUALĂ;
          Simularea este o metodă de predare prin care se încearcă repetarea, reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces real. Elevii interacţionează cu programul de instruire într-un mod similar cu modul de interacţiune al operatorului cu un sistem real, dar desigur situaţiile reale sunt simplificate. Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real, permiţând acestuia să testeze în mod sigur şi
eficient comportarea sistemului în diverse situaţii.
ex.


4. SOFTWARE JOCURI PENTRU INSTRUIRE
Joc didacticun software de acest tip prezintă informaţii sub formă de joc, inclus în cadrul mai multor situaţii de învăţare în vederea creşterii motivării şi pentru realizarea anumitor activităţi educaţionale specifice. Jocul didactic poartă un caracter evidenţiat interactiv, care poate dezvolta gândirea, atenţia, logica, creativitatea, potenţialul intelectual şi acţional al instruiţilor.
În structura unui joc didactic sunt incluse etapele: de prezentare generală şi obiectivele jocului, de selectare a nivelului şi segmentului de joc, acţiunile instruitului, care vor fi apreciate ca acţiuni corecte sau incorecte. Jocul poate fi reactualizat sau încheiat.
ex.
          5.SOFTWARE PENTRU TESTAREA CUNOŞTINŢELOR
          Testare electronică - testarea cunoştinţelor cu ajutorul calculatorului presupune existenţa unui produs software capabil să testeze nivelul de însuşire a cunoştinţelor prin evaluarea răspunsurilor. Programul de testare electronică poate fi inclus într-o lecţie curentă sau de recapitulare. Numărul de itemi de test depinde de obiectivele preconizate, nivelul de pregătire al studenţilor, volumul conţinutului evaluat. 
ex.http://www.teste-de-inteligenta.ro/teste-test_inteligenta_nr_1_2.html


Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu